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홈 > book > 컴퓨터/인터넷
[컴퓨터/인터넷] 뇌를 자극하는 C++ 프로그래밍
이현창 | 한빛미디어(주) | 2012-02-08 | 공급 : (주)북큐브네트웍스 (2014-05-14)



제작형태 : zip
대출현황 : 대출:0, 예약:0, 보유수량:1
지원기기 :
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뇌를 자극하는 C++ 프로그래밍 (pdf)

부록
  • * 본 도서의 부록은 PC환경에서 이용할 수 있습니다.
    이 책은 명확하고 빠른 ‘개념’의 이해를 최우선의 목표로 삼았다.

    복잡한 개념이 한번에 정리되는 그림 설명이 개념의 빠른 이해를 도와주며, 수시로 예제와 실행 결과를 바로 확인할 수 있어 개념을 신속하게 적용하고 실험해볼 수 있다. 이 책에서는 3단계 프로젝트가 제공되며, 파트별로 배운 문법을 총동원하여 실전에서 필요한 기능을 직접 만들어본다.


  • 01_ C++를 배우기 전에

    02_ 필자와 친해지기

    03_ Hello World - C++ 프로그램은 어떻게 생겼나

    04_ 변수 - 정보를 담는 방법

    05_ 타입 1 - 정보의 종류

    06_ 연산자 - 정보를 가공하는 법

    07_ 분기와 반복 - 프로그램 흐름을 조절하는 법

    08_ <프로젝트> 성적표 Ver 1

    09_ 배열 - 변수를 여러 개 모아놓은 변수

    10_ 구조체 - 다양한 타입의 정보를 한 곳에 모으는 법

    11_ 포인터 - 정보에 대한 정보

    12_ 배열과 구조체와 포인터 - 복합적인 방법으로 정보를 다루는 법

    13_ 복합 타입의 모든 것 - 복합적인 정보

    14_ 함수 1 - 관련된 코드를 모아서 담을 수 있는 가방

    15_ 함수 2 - 함수의 모든 것

    16_ 동적 메모리 할당 - 보다 자유로운 저장 공간

    17_ 문자열 - 문자의 배열

    18_ 헤더 파일과 구현 파일 - 여러 개의 소스 파일을 사용하는 법

    19_ <프로젝트> 성적표 Ver 2

    20_ 객체지향 프로그래밍 - 레고 블록 조립하듯이 프로그래밍하는 법

    21_ 클래스와 객체 - 객체지향 프로그래밍의 기본

    22_ 상속과 포함 - 클래스의 재사용

    23_ 다형성과 가상 함수 - 부품간의 조립

    24_ 예외 처리 - 프로그램이 갑자기 죽지 않게 하는 법

    25_ <프로젝트> 성적표 Ver 3

    26_ 접근 범위와 존속 기간 - 변수와 함수 다시 보기

    27_ 타입 2 - 사용자 정의 타입으로서의 클래스

    28_ 네임스페이스 - 관련된 코드를 묶어주는 논리적인 가방

    29_ 템플릿과 STL - 컴퓨터에게 코딩을 맡기자

    30_ 입출력 - 콘솔 창과 파일에 입출력하기